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SIMULATION DES JAHRES 2004 RICHARD BURNS, 2001 WR CHAMPION
Dennis Gustafsson
Dennis Gustafsson
Entwickler-Tagebuch
Kapitel 3: Künstliche Intelligenz
- Teil 2


Freie Übersetzung des Originaltextes von:
Gamesradar UK
Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, haben auch die Teammanager unterschiedliche Persönlichkeiten und führen ihre Teams auf verschiedene Arten. Um Euch eine kurze Vorstellung zu vermitteln: perfektionistische Manager gehen streng methodisch vor; taktische Manager reagieren schneller auf die sich ständig ändernden Umstände einer Rallye und weisen ihre Fahrer öfter an, entsprechend einer Situation zu fahren. Wirtschaftlich denkende Manager haben bei jeder Entscheidung die Finanzlage im Hinterkopf; launische Manager sind nervös und/oder sehr temperamentvoll und reagieren bei Rallyeereignissen leicht über; impulsive Manager fällen oftmals übereilte Entscheidungen auf Grundlage zu weniger Daten; und unerfahrene Manager machen manche Dinge einfach falsch und haben es schwer, den Fahrstil ihrer Fahrer zu beeinflussen.
All diese Persönlichkeitsarten finden sich in Richard Burns Rally umgesetzt und je nachdem für wen man fährt, können drastische Änderungen in der Spielweise notwendig werden.
Während einer Saison führt das Programm eine Nachrichtenübersicht nach Art des Senders CNN, in welcher allgemeine Rallyeereignisse erscheinen, sobald diese auftreten, z.B. Berichten zu Unfällen, Anweisungen von Teammanagern, eingestellten Streckenrekorden oder erkrankten Fahrern. Da die Wettbewerber bei jedem Spiel unterschiedlich fahren, verläuft jede Saison anders: die besten Fahrer können einen Unfall erleiden weil sie Pech haben oder einen Fehler machen, und durchschnittliche Fahrer können einen herausragenden Tag haben; Fahrzeuge können technische Probleme haben; Manager können zu anderen Schlüssen kommen und andere Fahranweisungen geben; usw.
Wer sich als Spieler die Zeit nimmt, sich mit den Stärken und Schwächen der gegnerischen Fahrer und Teams vertraut zu machen, bekommt eine gute Vorstellung davon, was während einer Rallye zu erwarten ist. Auf diese Weise kann man vorausschauend planen, um zum Saisonende möglichst an der Spitze zu landen. So kann es beispielsweise keine gute Idee sein, einen Asphaltspezialisten bei der Rallye Mont Blanc mit überhöhtem Risiko und der Gefahr eines Unfalls unbedingt schlagen zu wollen, wenn der Konkurrent in der darauf folgenden Arktikrallye wenig Aussichten auf Erfolg hat. Besser versucht man einige sichere Meisterschaftspunkte hinter dem Asphaltspezialisten zu erzielen, um ihn dann in der Arktikrallye auszuschalten.
Es gibt für mich derzeit noch eine ganze Menge Arbeit um die Zeiten für die Wertungsprüfungen, die Zeitstrafen für Unfälle, die Einflüsse der Fahrer- Temperamente und Fertigkeiten, sowie der technischen Ausfallraten realistisch und im richtigen Verhältnis zueinander hinzubekommen. Ich fange am besten gleich an, will zuvor nur noch ein paar Worte zu unserem Verfahren für die Streckenansagen (Pacenotes) machen, dem Pacenote-System von Robert Reid, glaube ich..
Besonders wichtig ist, dass unsere Pacenotes mindestens eine Kurve vor der gerade aktuellen ausgerufen werden und dass die Ansagen abhängig von der Geschwindigkeit sind. Bei hohen Geschwindigkeiten erfolgen die Ansagen früher als bei niedrigen - wie im richtigen Leben. Da wir aber wissen, dass Spieler in diesem Punkt unterschiedliche Vorlieben haben, ist die 'Callout Time', d.h. der Zeitabstand der Ansagen zu den angesagten Streckenpunkten, in den Programmoptionen einstellbar. Ich glaube, dieses ist eines der Merkmale von Richard Burns Rallye welches die Fans wirklich mögen werden. Auf jede Streckenansage folgt eine Zahlenangabe in Metern, welche den Abstand zur jeweils nächsten Kurve angibt. So würde eine 'flat left fifty' eine ausgestreckte Kurve mit 50 Meter Abstand zur nächsten bedeuten. Diese Abstandsangabe ist wirklich hilfreich, um das Fahrzeug nach einer Kurve zu positionieren, ob man sich z.B. bereits auf die nächste Kurve vorbereiten muss oder sich auf Vollgas für eine Gerade einstellen kann.
Fredrik, einer unserer Pacenote-Tester, hat das Gefühl dazu so in Worte gefasst:
"Ich kann mir die totale Konzentration nur vorstellen, mit welcher ein echter Rallyefahrer anhand der Ansagen sich den Streckenverlauf manchmal 3 Kurven vorab vorstellen muss, während er im Extrembereich von sich und seinem Fahrzeug operiert. Wenn er eine Ansage verpasst, so kann es wirklich schlimm ausgehen. Im Spiel verwenden wir für unsere Ansagen-Tests die Audio-Wiedergabe, justiert auf eine oder zwei Kurven vorab, und bereits dieses verlangt volle Konzentration um fehlerfrei zu fahren. Dabei hilft es, sich den kommenden Streckenverlauf bildlich vorzustellen und dann dementsprechend zu fahren. Das Herausfordernde liegt darin, niemals pausieren zu können, sondern ständig anhand der Streckenansagen das Bild der Zukunft im Kopf aktualisieren zu müssen, während man in der Gegenwart fährt. Das Schöne ist, dass dieser Ansatz einen richtig ins Fahrzeug und ins Programm versetzt, von den drastisch besseren Streckenzeiten abgesehen, welche sich beim richtigen Zuhören ergeben. Um das Ganze bei Bedarf zu vereinfachen, kann man Pacenote-Symbole einschalten, welche (wie in vielen anderen Rallyespielen) den kommenden Streckenverlauf am Bildschirm visualisieren. Die Symbole sind farblich nach Schwierigkeitsstufen kodiert, um den Streckenverlauf beurteilen zu können, auch ohne die Augen von der Strecke zu nehmen."

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