BHMS Game of the Year 2004 OFFIZIELLE SEITEN - OFFICIAL SITE Richard Burns, 2001 World Rally Champion
SIMULATION DES JAHRES 2004 RICHARD BURNS, 2001 WR CHAMPION
Che Lalic
Che Lalic
Audio-Programmierer
Audiosimulation bei Richard Burns Rally
Interview
Übersetzung des Originaltextes von:
Soundblaster.com
Frage: Che, erzähle uns bitte etwas von Dir. Wie bist Du zur Audio-Entwicklung bei Computerprogrammen gekommen?
Che Lalic: Musik und Audio sind immer Teil meines Lebens gewesen, ob ich nun Musik gehört oder ein Instrument gespielt habe. Mit dem Programmieren habe ich vor ungefähr 20 Jahren begonnen, seinerzeit in Assembler auf dem Commodore 64. Vor 10 Jahren habe ich dann eine Emulation des C64-SID-Soundships für das Super Nintendo-System entwickelt. Eine norwegische Firma sprach mich daraufhin an und frage mich, ob ich Lust hätte an einem Nintendo-Spiel zu arbeiten. Wer hätte dazu wohl keine Lust gehabt? Das war 1994, und so hat alles angefangen.
Frage: von Richard Burns Rally einmal abgesehen, auf welche Projekte bist Du am meisten stolz?
Che Lalic: nun, rückblickend am meisten Freude gemacht haben wohl die alten Konsolenspiele, bei denen man wirklich von vorn bis hinten alles selbst erarbeiten und programmieren musste. Wenn ich da an unsere Super Nintendo Arcadeumsetzung von 'NBA Hangtime' von Williams Entertainment denke: unser Team aus vier Leuten hatte nur sechs Monate Zeit, um die 100 MB Originaldaten an Grafik, Audio und Code in ein kleines 3 MB-Speichermodul zu stopfen. Das Original verwendete eine 50 MHz/32 Bit-Arcademaschine, und wir mussten es auf einer 2.5 MHz/8 Bit-Konsole vernünftig zum laufen bringen. Diese Umsetzung hätte wohl jeden mit Stolz erfüllt - und das Spiel lief sogar mit 60 FPS (Bildern pro Sekunde)!
Frage: bist Du selber an Fahrzeugen und Rallyesport interessiert? Und wie sieht es mit Deinen Kollegen bei Warthog aus?
Che Lalic: meine Leidenschaft für den Audio-Bereich macht jedes Programm für mich interessant. Aber ich denke, dass meine Schwester mehr mit Fahrzeugen anfangen kann als ich, denn sie mit Straßenrennen beschäftigt. Bei Warthog liebt vor allem Eero Piitulainen Fahrzeuge und mechanische Dinge. Er ist für das Physikmodell der Simulation zuständig und es ist für ihn kein Problem, einen Motor auseinander zu nehmen und wieder zusammen zu setzen. Es ist sein größter Traum, von Grund auf einen Rallyewagen aufzubauen!
Frage: Richard Burns Rally ist als Simulation ein außergewöhnlich authentisches Programm. Wie war Dein Ansatz, um die Audiowiedergabe realistisch zu machen?
Che Lalic: wir haben ein Simulationsprogramm geschrieben, welche die 3D-Umgebung um den Wagen herum auswertet. Dabei ist besonders das Material der den Klang reflektierenden Oberflächen wichtig. Auf dieser Basis kann der von allen Seiten reflektierte Hall berechnet werden. Der richtige Hall ist überaus wichtig, aber eine wirklich realistische Wiedergabe ist sehr schwierig. Man muss dabei sehr vieles berücksichtigen. Nehmen wir beispielsweise die 'allerersten Reflektionen'. Es handelt es sich nur um Millisekunden, in welchen der Klang des Wagens vom Boden zurückgeworfen wird, aber dieser Effekt ist äußerst wichtig.

Das in der Simulation eingesetzte Modell zur Berechnung von Hall und Echos gleicht einem großen Saalkorridor ohne Dach, dessen Form sich ständig ändert. Die sich ändernden Wände des "Korridors" reflektieren den Schall auf ihre jeweils eigene Weise, und mein Hallprozessor bildet diese Reflektionen oberhalb einer Schwelle von 80dB ab. Außerdem sind natürlich gute Soundsamples unabdingbar. Bei der Beschaffung qualitativ hochwertiger Aufnahmen half mir Warthogs früherer Audioingenieur, Jeremy Taylor. So sind wir für die Kollisionssounds extra auf einen Schrottplatz gegangen und haben dort Altfahrzeuge mit Hämmern gequält oder sie aus 2.5m Höhe herabfallen lassen. Solche Sounds sind nicht künstlich machbar!
RBR-VIDEO: 'THE MAKING OF DAMAGE SOUNDS'" (00:37)
Download: 14.9 MB, AVI-Format (Windows Media)
Frage: welche Innovationen erwartest Du in den nächsten Jahren im Audio-Softwarebereich?
Che Lalic: über immer mehr Prozessorleistung kann die Audiowiedergabe in Programmen besser und lebensechter werden, mit mehr Berechnungen in Echtzeit und mehr Effekten. Einfach eine Aufnahme abzuspielen reicht nicht mehr aus. Um Spaß zu machen, muss sie auf mehrere Kanäle verteilt werden, angereichert mit Effekten, und mathematisch korrekt in Echtzeit berechnet - aber das ist nicht leicht hinzubekommen. Ich erwarte mir auch bessere Werkzeuge für Audioingenieure, besonders die nützliche Möglichkeit, Klänge zu bearbeiten während das Programm läuft!
Frage: auf welche Weise wurde EAX (3D-Audiosimulationsverfahren) zur Verbesserung des Programms eingesetzt?
Che Lalic: wir verwenden einen per EAX berechneten Hall bei der Simulation des Kabinenklangs innerhalb des Fahrzeugs. Außerdem verwenden wir, wo es sinnvoll ist, bei den meisten Samples per EAX berechnete Schallabsorptionseffekte.
Frage: wo habt hier die Musik für das Programm herbekommen?
Che Lalic: die meisten Stücke wurden von verschiedenen Künstlern lizenziert, z.B. von Paul Oakenfold. Ich habe aber auch ein Stück von mir unterbringen können! Es ist zu hören, wenn man einen Servicepark aufsucht.
Frage: zum Schluss: bis Du ein Rallye-Meister? Bitte gib uns für Deine Lieblingsstrecke und Deinen Lieblingswagen bei Richard Burns Rally eine Zeit, welche wir schlagen können!
Che Lalic: 3.33.48 auf Chirdonhead II (England) mit einem Subaru 2003, unter Benutzung eines ForceFeedback-Lenkrads. Schlagt das, und Ihr seid gut! Richtig gut! :)
Vielen Dank für diesen interessanten Einblick in Deine Arbeit, Che!

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