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SIMULATION DES JAHRES 2004 RICHARD BURNS, 2001 WR CHAMPION
Dennis Gustafsson
Dennis Gustafsson
Entwickler-Tagebuch
Kapitel 2: Die Strecken


Freie Übersetzung des Originaltextes von:
Gamesradar UK
Um unsere Strecken mit realistischen Merkmalen auszustatten, betrieben wir wieder ausgiebige Studien vor Ort, wie wir es auch schon hinsichtlich der Fahrpraxis und des Rallye-Betriebes getan hatten. Anstatt einfach Techniken der Konkurrenz zu kopieren, wollten wir uns unser eigenes Urteil bilden. Uns wurde dabei schnell klar, dass im Vergleich zu den in herkömmlichen Rallye-Spielen meist enthaltenen Strecken die tatsächlichen Etappen eine Menge Details umfassen und die echten Pisten üblicherweise viel enger sind (man betrachte nur einmal, wieviele Fahrzeuge in den meisten Rallye-Spielen auf einer Straße nebeneinander passen). Überbreite Straßen verringern aber beträchtlich das Gefühl für die Geschwindigkeit, zudem gibt es weniger Bedarf an korrekten Rallye-Fahrtechniken - was dem Ziel einer Rallye-Simulation widerspricht.
Unnatürlich breite Straßen verleiten Spieler außerdem zu unrealistisch hohen Geschwindigkeiten, womit Kurven schwer zu nehmen sind und es wahrscheinlicher wird, aus der Spur herausgetragen zu werden. Zwar kommt so etwas auch in einigen wirklich breiten Etappen unserer US-Rallye vor, aber hier entspricht dieses auch den realen Gegebenheiten, wogegen die meisten Pisten andernorts weitaus schmaler sind.
Als wir unsere ersten Streckenentwürfe testeten, stellten wir dann Probleme fest, unser Fahrzeug in realistischer Weise durch die Innenseite mancher Kurven zu bringen. Als wir diesen Sachverhalt mit Richard Burns besprachen wurde uns klar, dass unser Straßenmodell noch nicht präzise genug war und vor allem etwas noch fehlte: die Wölbung der Straßenoberfläche.
Um ein Gefühl für die natürliche Geometrie und die Breite von Rallye-Pisten zu bekommen, untersuchten und vermaßen wir gängige schwedische Schotterstrecken, welche im wesentlichen denen entsprechen, welche im britischen und skandinavischem Raum für Rallyes verwendet werden. Bei diesen Touren gewannen wir ein tieferes Verständnis über den Aufbau der Straßen, welche wir vorher so gut zu kennen glaubten. Einen Aspekt betraf die Straßenbreite, und wie diese innerhalb von Kurven meist sehr viel größer ausfällt als auf Geraden. Am wichtigsten aber war die Straßenwölbung. Es freute uns festzustellen, dass das Hinzufügen einer Straßenwölbung zu unserem Modell die gewünschten Auswirkungen auf die Fahrweise hatte: beim Wechsel der Straßenseite wandert das Fahrzeug über eine höher liegende Straßenmitte und es wird damit möglich, den Wagen um die Innenseite einer Kurve herumzuschleudern. Dank dafür gebührt den Römern oder wer auch immer dieses Prinzip gewölbter Straßen ersonnen hat, um Regenwasser aus der Straßenmitte in Gräben abzuleiten.
Dem positiven 'Wölbungsschleuder-Effekt' steht allerdings auch ein Nachteil gegenüber: der Versuch, eine gewölbte Kurve auf der Außenseite zu durchfahren, kann ein Fahrzeug leicht von der Straße ins Feldbett schleudern. Mit diesem Streckenbereich haben wir es uns übrigens ebenfalls nicht leicht gemacht und lange daran gearbeitet: Rallye-Fahrzeuge sind nicht dafür ausgelegt, außerhalb des vorgesehenen Weges gefahren zu werden, und bei den meisten Rallyes sind diese Bereiche auch zu gefährlich um hier hindurch zu manövrieren. Wagen die außerhalb der Strecke landen bleiben dort oft einfach stecken und benötigen dann Hilfe von außerhalb, um wieder auf Piste geschoben oder gar gezogen zu werden. Auch dieses wurde in das Spiel eingebaut.
Wir waren von den Straßenwölbungen so begeistert, dass wir alle unsere Strecken damit versahen. Dieses Vorgehen erwies sich allerdings als Fehleinschätzung, denn als wir zu allen möglichen Rallyes fuhren, um Terraindaten und Oberflächentexturen zu sammeln, mussten wir feststellen, dass fast die Hälfte unserer Rallye-Strecken in der Realität über keine Wölbung verfügen. Die Winterstrecken werden beispielsweise vor jedem Durchgang platt gepflügt. Auch die meisten Etappen in Australien und den USA sind ziemlich flach, und auf den japanischen Strecken durch Hokkaidos wunderschöne Naturreservate werden Abwasserroste eingesetzt um Regenwasser abzuleiten. Auch stellten wir fest, dass die Innenseiten von Kurven oft dort abgetragen sind, wo unzählige Landwirte über Jahre mit Traktoren und anderen schweren Maschinen die Kurven schneiden.
Um wirklich authentische Strecken zu erreichen, mussten wir weiterhin Unmengen von Vegetation beiderseits der Pisten realisieren, besondern für den üppigen Dschungel des japanischen Hokkaidos sowie für die dicht bewaldeten Gateshead- und Mont Blanc- Etappen. Uns wurde schnell klar, dass wir für den Detailreichtum, welcher uns vorschwebte, mit heutigen Techniken ungefähr vier Jahre Arbeit brauchen würden. Das war ein Problem, denn wir hatten nur etwa zwei Jahre.
Schließlich konstruierten wir ein brandneues Werkzeug zur Streckenentwicklung namens Kangaroo [Känguru] und entwickelten ein Verfahren namens X-Tracking, bei welchem wir Gebiete hochdetaillierter Vegetation anlegten - Wälder, Wiesen, Holzgewinnungsbezirke usw. - und diese Daten dann in den Streckenentwurf einspeisten. Straßenwölbungen und andere Oberflächenformen können dank ausgefeilter Werkzeuge ebenfalls recht einfach in Kangaroo bearbeitet werden. Auf diese Weise gewannen wir zügig lange Strecken mit detaillierter Vegetation und anderen natürlichen Bestandteilen. Ab diesem Punkt verbrachten unsere geübten Kartendesigner dann ihre ganze Zeit damit, spektakuläre Areale mit Schlaglöchern, Furchen und Absperrbändern in natürlich gestalteten Landschaften zu entwerfen, welche auf hunderten von Fotos und Videos basierten, welche wir auf unseren Rallyetouren gewonnen hatten.
Dazu musste ich nach Nevada (USA), Canberra (Kanada) und Hokkaido (Japan) um Material zu sammeln. Ich weiß, ein dreckiger Job, aber einer muss ihn ja machen, stimmt's? Wir reisten üblicherweise in Zweier-Teams, da eine Person allein leicht etwas übersieht. Außerdem ist es von Vorteil, die Last von Kameras, einem Notebook, Nahrung und Wasser aufteilen zu können, wenn es in die Wildnis geht.
Wir wurden im Laufe der Zeit ziemlich bekannt, da wir bei Rallyes auffielen, wenn wir die Strecken vermaßen oder große Laken verwendeten, um Büsche und Bäume zur Gewinnung von Oberflächentexturen vom Hintergrund zu isolieren. Diese (neue?) Idee zur Ausblendung von Hintergründen bei Fotografien für Texturaufnahmen ersparte den Texturgrafikern später viele Arbeitstage, da die grausame Aufgabe entfiel, Bäume und Zweige in mühsamer Handarbeit vom Waldhintergrund zu trennen um transparente Alphakanäle zu erstellen. Wir hatten bei den Datenerfassungen eine Menge Zuschauer und Streckenposten fragten uns, was zum Teufel wir da trieben. Besonders die Japaner waren extrem neugierig.
Es gäbe viele Geschichten von unseren Touren zu erzählen: wie wir in unserem Jeep einen Abhang im Grand Canyon hinabrollten, von einem Schwarm blauer Papageien in einem Nadelwald umgeben wurden, oder wie wir drei Tage ohne Schlaf verbringen mussten, zwei davon nur mit Kaugummi und Eistee (während dabei wundervolles Sushi in Reichweite war, was am schlimmsten war). Vielleicht finde ich gegen Ende der Entwicklung etwas Zeit für Anekdoten.

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