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SIMULATION DES JAHRES 2004 RICHARD BURNS, 2001 WR CHAMPION
Dennis Gustafsson
Dennis Gustafsson
Entwickler-Tagebuch
Kapitel 3: Künstliche Intelligenz
- Teil 1


Freie Übersetzung des Originaltextes von:
Gamesradar UK
Heute möchte ich etwas über die künstliche Intelligenz (KI) der computergesteuerten Fahrer ('KI-Fahrer') erzählen, gegen die der Spieler während einer Rallye-Saison antritt, denn hier bin ich gerade beim Feintuning.
Auf unseren weltweiten Reisen zur Sammlung von Referenzmaterial haben wir mit vielen Menschen gesprochen, welche an Rallyeveranstaltungen mitwirken - Organisatoren, Streckenposten, Mechaniker, Sponsoren, Fotographen, Zuschauer und Ortsansässige. Denn obwohl sich der Rallyesport um Fahrzeuge und Technologien dreht, sind es doch die Menschen, die ihn vorantreiben.
Besonders erinnere mich an Possum Bourne, der leider auf tragische Weise im April 2003 starb. Possum war so freundlich, für uns Skizzen und Kommentare zu all unseren Streckenkarten der Canberra-Rallye [Australien] anzufertigen. Er vermittelte uns dabei Einzelheiten zu den Gefahrenpunkten, Schwierigkeiten und interessanten Stellen der Etappen, welche er gerade gefahren hatte. Bei einer Wertungsprüfung, der 'East West', hatte die Hälfte der Fahrer einen Unfall - es war verrückt. Auch im Programm ist diese Strecke eine ziemlich knifflige Angelegenheit, aber so war es halt in Wirklichkeit, also beklagt Euch nicht sobald Ihr dran seid. Hier muss man halt die Zähne zusammenbeißen und wie die echten Fahrer tapfer versuchen, sich so gut wie möglich durchzuschlagen.
Wir hatten bei dieser Gelegenheit auch viele gute Gespräche mit Possums Mechanikern, die sich für Rallyespiele begeisterten und viele Ideen und Wünsche für unser Programm hatten (von denen ein guter Teil später umgesetzt wurde). Es waren wirklich nette Burschen und wir freuten uns aufrichtig mit ihnen, als sie am Ende der Veranstaltung ihren Sieg feiern konnten, denn Possum gewann!
Rallyefahrer sind starke Menschen mit ausgeprägten Persönlichkeiten, und wir wollten dieses unbedingt im Programm abbilden. Der Spieler soll seine Mitstreiter am Temperament und an den Fähigkeiten erkennen können und der Fahrstil der KI-Fahrer sollte sich in den Ergebnissen der Saison wieder finden lassen. Um dieses zu erreichen entwickelten wir ein ausgeklügeltes System, gegen das viele RPGs [Rollenspiele] blass aussehen würden und welches die KI- Fahrer und Beifahrer förmlich lebendig werden lässt.
So wie die diversen Teamfahrzeuge unterschiedliche technische Daten besitzen, weisen auch die jeweiligen Teamfahrer unterschiedliche Fähigkeiten, Fahrstile und persönliche Eigenschaften auf. Die Fahrer unterscheiden sich zudem in der Ausdauer - schwächere Fahrer ermüden auf langen Strecken leichter und leiden unter den Folgen von Unfällen mehr. Die Leistung eines KI-Fahrers hängt außerdem stark von seinem Temperament ab.
Perfektionistische Fahrer nutzen ihre Möglichkeiten aus, ohne diese zu überschreiten; sie machen wenige Fehler und zeigen beständige Leistungen. Dieses führt auf die Dauer zwar nicht unbedingt zu vielen gewonnenen Rallyes, aber zu vielen Meisterschaftspunkten. Diese Fahrer halten sich auch meist an die Ratschläge ihrer Manager. Richard Burns ist ein typischer Vertreter dieser Meisterklasse und sein Stil hat das Programm natürlich sehr beeinflusst - Spieler mit einer guten Risikostrategie haben die besten Aussichten auf den Gewinn der Meisterschaft.
Aggressive Fahrer tendieren dazu, im Grenzbereich ihrer Fähigkeiten zu fahren und opfern manchmal die Sicherheit zugunsten der Geschwindigkeit. Diese Fahrer gewinnen Rallyes, aber neigen dabei zu Unfällen, so dass sie Gefahr laufen aus einer Rallye auszuscheiden und damit wertvolle Meisterschaftspunkte zu verlieren. Aggressive Fahrer überhören auch gelegentlich den Rat des Teammangers. Wir würden Marcus Grönholm als einen aggressiven Fahrer einordnen.
Verwegene Fahrer rasen so schnell sie nur können und pfeifen auf die Risiken. Die Resultate können spektakulär sein - auf beiden Seiten der Skala, d.h. im Ergebnis können exzellente Streckenzeiten oder eindrucksvolle Unfälle herauskommen. Verwegene Fahrer brechen Rekordzeiten von Wertungsprüfungen, aber gewinnen nur selten eine Meisterschaft. Wir würden Colin McRae in diese Kategorie einordnen.
Defensive Fahrer fahren im Rahmen ihrer Möglichkeiten um die Risiken zu minimieren. Sie konzentrieren sich auf Meisterschaftspunkte und können durchaus eine Saison gewinnen, wenn aggressivere Fahrer Unfälle erleiden sobald der Druck zum Saisonende zunimmt. Defensive Fahrer sind bei einer Meisterschaft meist die Fahrer mit der geringsten Erfahrung.
Passive Fahrer sind übervorsichtig und opfern Geschwindigkeit immer zugunsten der Sicherheit. Für einen Rallyefahrer im Wettbewerb ist dieses kein natürlicher Zustand, aber ein solcher kann sich im Laufe einer Rallye ergeben. In Richard Burns Rally kann dieses aus einer Verletzung oder Anweisung vom Teammanager resultieren.
Wie im richtigen Leben sind manche Fahrer auf Schotter besser, andere fühlen sich hingegen eher auf Asphalt oder Schnee wohl. Nässe oder Schlamm ist für fast alle Fahrer von Nachteil. Die Berechnung der Streckenresultate von KI-Fahrern berücksichtigt viele Faktoren. Unfälle drohen den KI-Fahrern wie dem Spieler. Das fängt an bei der Fehleinschätzung einer Kurve, und geht hin bis zum Konzentrationsverlust während einer Hügelabfahrt. Tritt dann ein Unfall auf, so können Fahrer und Beifahrer eingeklemmt oder verletzt werden, was ebenso wie Zeitstrafen für mehrere Rallyes hintereinander relevant sein kann, je nach Schwere des Unfalls.

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