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SIMULATION DES JAHRES 2004 RICHARD BURNS, 2001 WR CHAMPION
Peter Hickman
Peter Hickman
Neues im Genre - Teil 1
Interview mit Steve Colton
Gekürzte Übersetzung des Originaltextes von:
Computer and Video Games
Steve Colton: wie sieht das Programm-Konzept aus und warum Richard Burns?
Peter Hickman: wir wollten im Rallye-Genre etwas Neues machen. CMR und WRC sind feine Titel, aber uns schwebte etwas vor, welches mehr Wert auf die technische Seite und die getreue Abbildung des Rallyesports legt. Wir fingen also noch mal ganz von vorn an. Das Genre neu zu erfinden wäre der falsche Ausdruck, aber wir führten den Aspekt der ernsthaften Simulation in das Genre ein, was bisher meines Wissens noch niemand getan hat.

Wir kamen zu Richard Burns, weil er der absolut beste britische Rallyefahrer ist, und das bereits schon ziemlich lange... Richard ist sehr präzise, sehr technisch, und machte in den ersten Besprechungen klar, dass er diese Aspekte im Programm wieder finden wollte. Als gutes Beispiel für unseren Ansatz kann das Fahrzeugmodell dienen: wir haben eine vollständige Fahrzeugsimulation entwickelt, welche denjenigen Programmen ähnelt, welche im professionellen Fahrzeugbau zum Einsatz kommen um neue Konzepte vorab am Computer zu testen.

Dabei modellieren und simulieren wir eine Menge essentieller Fahrzeugteile - und Prozesse, z.B. den Motor und den Ablauf des Verbrennungsprozesses sowie die Temperaturen der Bremsflüssigkeit, des Motoröls und der Kühlflüssigkeit. Bekommt der Kühler ein Leck, so hat dieses wie in Wirklichkeit einen unvorteilhaften Einfluss auf den Motor.

Der realistische Ansatz setzt sich auch im Streckendesign fort, bei welchem z.B. Schlaglöcher geometrisch korrekt modelliert werden und sich mit Wasser füllen wenn es regnet. Legt man eine Schotter- oder Schlammetappe zurück, so hängen die Streckenbedingungen auch davon ab, an welcher Position man im Feld fährt. Weiter hinten findet man die Strecke mehr in Mitleidenschaft gezogen vor, als wenn man vorn startet.

Durchfährt man tiefere Wasserlöcher, so kann sogar Wasser in das Innere des Zuluftsystems gelangen, was den Motor beeinflusst. Das hört sich alles kompliziert an, aber mit den meisten Dingen werden sich die Spieler nicht belasten müssen.
Steve Colton: wahrscheinlich ist die Hauptsorge, eine Balance zwischen Realität und Spielbarkeit zu finden - und Spaß soll es auch machen...
Peter Hickman: genau, schließlich dreht sich alles um die Spielbarkeit. Hätten wir keinen Weg finden können diese Elemente spielbar zu machen, so hätten diese keinen Sinn gemacht.

Wer schon andere Rallyeprogramme gespielt hat, wird bei Richard Burns Rallye ein ganz neues Erlebnis haben. Ich übertreibe sicher nicht, wenn ich sage, es wird sich sehr anders und sehr aufregend anfühlen.
Steve Colton: wie sieht die Fahrzeugphysik aus und wie wirkt sich diese auf das Spielerlebnis aus?
Peter Hickman: statt für ein Einzelkörper-Physikmodell, welches die meisten anderen Rallyeprogramme verwenden, haben wir uns für ein Multikörper-Modell entschieden, d.h. wir simulieren faktisch ein reales Fahrzeugchassis.... mit allen Dingen, die man einer komplexen Simulationssoftware erwartet. Das hat viele Vorteile.

Wird z.B. ein Rad beschädigt, so kann dieses einen realen Effekt haben, wie das Differential zu beschädigen. Unser Programm erlaubt es sogar, die Differentialeinstellungen des Fahrzeugs zu verändern, was wegen der Komplexität jedoch wohl nur erfahrene Spieler in Angriff nehmen werden. Dieses Merkmal bringt aber eine bisher nicht dagewesene Tiefe. Differentialeinstellungen sind furchtbar komplex und es kann zu seltsamen Resultaten kommen, wenn man nicht genau weiß was man tut. Man kann aber auch etwas damit machen, was zuvor in keinem anderen Rallyeprogramm möglich war.
Steve Colton: wie sieht es bei der Grafik und den Wettereffekten aus, gibt es darüber hinaus andere relevante visuelle Aspekte?
Peter Hickman: wir haben hier zunächst einmal die üblichen Dinge, also Regen und Schnee. Wir dürften bei der visuellen Darstellung aber darüber hinausgehen, was andere Programme bieten.

Wir haben Tageszeiten, so dass unsere Etappen am Morgen, am Nachmittag oder am Abend stattfinden können. Darüber hinaus bieten wir Echtzeit-Wetteränderungen, so dass die Strecken eine riesige Vielfalt an Wettereffekten aufweisen. Wenn man eine Saison ein weiteres Mal fährt, kann das Wetter auf einer Etappe komplett anders sein als im Jahr davor.

Das beste Beispiel hierfür ist wohl Gateshead, wo die Pirelli International Rallye stattfindet. Das Wetter bei Gateshead ist, äh, wechselhaft [lacht]. Wir waren im Frühjahr 2003 dort um Fotos für Forschung und Entwicklung zu machen: früh am Morgen war es neblig mit einer Sichtweit von nur etwa 10 Metern, es lag Nieselregen in der Luft und es war bitter kalt. Bereits wenig später um 9 Uhr hatte sich das Wetter komplett in strahlenden Sonnenschein verändert, es war grotesk.

An solchen Änderungen hat sich noch kein Programm versucht... die Simulation erzeugt stark veränderliche Bedingungen und bietet dem Spieler damit von Saison zu Saison neue Herausforderungen.

Bei den Versionen für PC und XBox verwenden wir dabei auch Lichtstreuungen, was eine subtilere Atmosphäre erzeugt als allein die gängigen Effekte wie volumetrischer Nebel. Unser Programm ist kein Arcade-Spiel, uns geht es um ein reales Niveau und die Verwendung fotorealistischer Grafiken ist dabei genauso wichtig wie der Einsatz von technischem Realismus, wie dem Fahrzeugmodell inkl. der Motorsimulation.
Steve Colton: gibt es Pläne für Online-Merkmale, falls ja, was können wir erwarten?
Peter Hickman: auf der XBox wird eine Online-Etappendatenbank geben, in welche man die besten Streckenzeigen einspeisen kann. Auf der PS2 werden wir das nicht implementieren können, aber wir haben dort ein Verfahren, bei welchem ein Spieler für eine Etappenzeit einen Code bekommt, und werden hierfür auf der Playstation-Website hoffentlich etwas anbieten können. Auf diese Weise wird man Highscores veröffentlichen können und mit anderen um die besten Streckenzeiten konkurrieren können.

Auf dem PC gibt es keinen Online-Support, aber wir versuchen hier ein System zu entwickeln, bei welchem man seine Replays austauschen kann. Bereits jetzt bieten wir den "Richard Burns Challenge"-Modus, bei welchem man gegen den Meister und seinen Wagen auf einer Etappe antritt. Wir hoffen dieses Merkmal irgendwann auch für die aufgezeichneten Replays anderer Spieler anbieten zu können, gegen die man dann antreten kann.

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