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SIMULATION DES JAHRES 2004 RICHARD BURNS, 2001 WR CHAMPION
Peter Hickman
Peter Hickman
Neues im Genre - Teil 2
Interview mit Steve Colton
Gekürzte Übersetzung des Originaltextes von:
Computer and Video Games
Steve Colton: kann man in der Rolle von Richard Burns spielen?
Peter Hickman: nein, Richard tritt bei uns als eine Art Mentor auf, der den Spieler zu Anfang in einer umfangreichen Rallye-Schule in seine Künste einweist. Eines der besonderen Merkmale des Programms ist es, wie er den Spieler in das richtige Führen eines Rallyewagens einweist, wie er die einzelnen Begriffe erklärt und so weiter. Wer nicht weiß, was ein Powerslide und Scandinavian Flick ist, wird es hier lernen.
Steve Colton: "Skandinavische Flicks" bedeuten bei uns etwas ganz anders...
Peter Hickman: [lacht] okay, bei uns ist es im technischen Sinn gemeint. Aber so ist es halt, die Leute kommen mit all diesen technischen Begriffen an und du denkst: "von was zum Teufel reden die denn da?" Niemand zeigt den Spielern bisher diese Sache, aber wir wollen das anders machen, wir wollen den Leuten beibringen, wie man einen Rallywagen fährt.

Deshalb übernimmt Richard das bei uns, und [sein Beifahrer] Robert Reid übernimmt einige Lektionen, um dem Spieler in die Technik der "Pace Notes" [Streckenansagen] einzuweihen, um diese richtig zu verstehen.
Steve Colton: wie fügt sich die Rallye-Schule in das Spiel ein?
Peter Hickman: die Ausbildung ist ein selbständiger Teil des Spiels, unabhängig von den anderen Spielmodi. Man arbeitet sich durch die Lektionen und kann verschiedene Abschlüsse erreichen. Man kann auch wiederkommen und versuchen sich zu verbessern, um möglichst bei jeder Prüfung den besten Abschluss zu erreichen.
Steve Colton: offenbar spielt die Straßenoberfläche mit Senken und Hügeln eine größere Rolle?
Peter Hickman: ich hatte bereits angesprochen, wie sehr es uns um die akkurate Umsetzung von Strecken geht... es gibt Hügel und Senken, und am Morgen liegt in den tieferen Lagen der Nebel; die Form der Strecken hat immense Auswirkungen auf die Fahrweise.

Einige Streckenteile haben wir so angelegt, dass diese älter und mitgenommener sind. Wenn man an dieser Stelle mit nur einem Vorderrad ungünstig zu fahren kommt, so kann die veränderte Bodenhaftung dazu führen, dass das Fahrzeug herumschleudert. So etwas sieht man in Rallyes häufig, aber in einem Spiel gab es das bisher noch nicht. Wir versuchen genau das zum Leben zu erwecken, was man im TV zu sehen bekommt. Die Jungs dort sind einfach cool [lacht].
Steve Colton: wie sieht es mit dem Langzeitspielsaß aus? Strecken, variable Bedinungen und so weiter?
Peter Hickman: es gibt sieben Veranstaltungen, von denen jede Rallye momentan aus 5 Etappen besteht. Der Hauptgrund, die Rallyes immer wieder spielen zu wollen, dürfte in den sich laufend ändernden Wetterbedingungen und Tageszeiten liegen. Es macht einen beträchtlichen Unterschied aus, eine Etappe im Morgengrauen oder am Abend zu fahren.

Dann sind da die KI-Fahrer [KI=künstliche Intelligenz]. Sie machen Fehler wie richtige Personen. Man tritt gegen sie an und sie können richtig gut sein; es stellt eine Herausforderung dar, ihre Zeiten zu unterbieten... und diese Jungs lernen auch noch dazu.

Jedes Rallyeteam hat zudem einen Manager mit einer Persönlichkeit: wie das Geld bei Reparaturen ausgegeben wird und welche Empfehlungen er abgibt, kann den Spielablauf in interessanter Weise beeinflussen. Bei "V-Rally" wurde so etwas schon einmal gemacht, aber wir gehen darüber hinaus in weit mehr Details.
Steve Colton: gibt es nennenswerte Unterschiede zwischen den Versionen für die verschiedenen Systeme [PC, PS2, XBox], oder ist das Spiel überall mehr oder weniger gleich?
Peter Hickman: wir versuchen die jeweilige Hardware so gut es geht auszureizen. Die PC- und die XBox haben Vorteile, aber ich muss sagen, dass die PS2-Version fantastisch aussieht... genauso gut wie die PC-Version. Die grafische Qualität ist fantastisch, es gibt Echtzeit-Reflektionen an allen Fahrzeugen, Echtzeit-Schattenwürfe der Umgebung, all diese Dinge. Es ist wirklich etwas Besonderes geworden... hier wurde richtig gute Arbeit geleistet.
Steve Colton: sind die Entwickler auf etwas besonders stolz, und warum?
Peter Hickman: ich glaube, auf unsere frühzeitige Entscheidung, keine arcademäßige "Neubelebung" einzubauen. Wenn ein Wagen nach einem Crash einen Totalschaden hat, dann ist Schluss. Aber solange noch etwas läuft, kann man sein Glück versuchen. Wenn Zuschauer in der Nähe sind, so helfen diese ein liegengebliebes Fahrzeug anzuschieben. Liegt das Fahrzeug gar auf dem Dach, so helfen sie das Fahrzeug wieder auf die Räder zu drehen.

Es geht um die beängstigende Vorstellung eines möglichen Ausscheidens und das Abwägen, wie hart man eine Etappe angehen will. Wenn man in der Meisterschaft vorn liegt, muss man dann bei einer Etappe auf Sieg fahren oder kann man sich mit dem zweiten Platz begnügen, solange man in der Gesamtwertung führt?

Wer viel in ein Rennen investiert, der will es sich nicht kaputtmachen. Wenn sich das Fahrzeug plötzlich einen Berg hinab überschlägt, dann kann man nur noch die Helikopter-Luftrettung bestaunen. Danach ist Schluss. Diese Vorstellung ist beängstigend [lacht]!
Steve Colton: gibt es auch die Möglichkeit eines einfachen, schnellen Rennens oder nur die Saison-Simulation?
Peter Hickman: man kann sich in einem schnellen Rallye-Modus auch einfach in ein Auto setzen und Spaß haben. Es gibt dann nicht die Tiefe des Karriere-Modus und man kann am Auto nicht herumschrauben, aber so bieten wir für alle etwas. Und obwohl unsere Betonung auf dem Simulations-Aspekt liegt und sich vieles furchtbar komplex anhört: sobald man im Fahrzeug sitzt, nimmt man einfach nur noch einen richtigen Wagen wahr - einen richtigen Rallye-Wagen.

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